I video games sò solu per l'omi? Questa pare avè una opinione cumuni. Tuttavia, studii currispondenti dipintu una stampa diversa.

E donne formanu u 44 per centu di i gamers in Germania. Sicondu u studiu di prufilu "Gamer in Deutschland" di l'Associazione Federale per u Software interattivu di l'intrattenimentu eV, circa 23 milioni di tedeschi ghjucanu regularmente ghjoculi di computer è video, quasi ogni terzu tedescu. À mezu à elli sò dece milioni di donne.

U nome di u gamer, in ogni modu, hè sempre fortemente assuciatu cù l'omi. Un studiu di u Pew Research Center mostra chì l'omi è e donne suppone chì a maiò parte di i gamers sò male. Ancu i gamers frequenti autoproclamati cunfirmavanu sta stampa. U 60 per centu di quelli interrogati hà dichjaratu chì u ghjocu hè una attività "male". In cunsiquenza, i video games sò sempre percepiti cum'è un duminiu maschile. In quantu à u Differenzi di sessu in u ghjocu è i generi preferiti di e donne è di l'omi ci hè un altru aspettu, inesperu. I ghjochi di azzione è di ghjocu sò ancu più populari da e donne chè cù l'omi. Sembra micca l'ora di interrugà l'imagine abituale di e donne è di l'omi in relazione à i video games?

Sì tandu guardate u percentuale di caratteri femminili in i video games, puderebbe guasi assumi chì i sviluppatori di ghjocu ùn anu mai trattatu da u altu numaru di clienti femminili. I studii mostranu chì a proporzione di i caratteri femminili hè stata custanti à u 15 per centu. "Hè incredibile quanti hè pocu cambiatu in questu riguardu", dice Kafai, prufessore à l'Università di Pennsylvania è autore di diversi libri chì tratanu i roli di genere in i video games.

Inoltre, u sexismu ghjucà ancu un rolu in a rapprisintazione di e donne in i video games. In parechji video games, cum'è ricumpensa, una bella donna attrae u ghjucatu à salvà. Questu rolu pò esse chjamatu damsel in distress è rapprisenta una ghjovana in bisognu chì ùn pò micca aiutà da ellu stessu ma deve esse salvata da un omu. Una rappresentazione frequente di una damsel in angustia à longu andà pò purtà à a donna ridutta à un ughjettu. In cunsegna, rapprisenta u tesoru da esse truvatu o u premiu per esse vintu.

Parechji sviluppatori di ghjocu ùn pare micca esse cuscenti di a rispunsabilità suciale chì passa, è ùn sanu micca chì e so ripresentazioni è e storie facenu ancu dichjarazioni annantu à a realtà suciale. Finalmente, i veduti di u mondu sò ancu cunsolidati da l'imàgini create di l'offerte di divertimentu.

I ghjucatori facenu ancu u sexismu in a vita reale. Sò spessu insultati è minacciati da i ghjucatori maschili. Tuttavia, stu cumpurtamentu ùn hè micca truvatu di listessa manera in tutti i ghjucatori cum'è unu Studiu di l'Università d'Alacante trovu fora. Ci hè resultatu chì in particulare i ghjucadori menu riesciuti eranu ostili in quantu à e donne. I ghjucadori di successu, invece, anu manifestatu un cumpurtamentu più pusitivu. I scientifichi implicati in u studiu anu interpretatu stu fenomenu cum'è u significatu chì i gamers chì ùn riescenu si sentenu più minacciati di u so statutu se e donne penetranu in u duminiu maschile di i ghjochi di l'ordinateur. Dunque, reagiscenu cù insulti è aggressività.

Fighjendu studi ricenti, però, ci sò ancu primi, cambiamenti pusitivi in ​​a rapprisintazione di e caratteri femine in video games. In u studiu "Sexy, forte, è Secundaria: Un analisi di cuntenutu di i caratteri femminili in i ghjochi video in 31 anni"Analizza cumu e donne sò ritratte in i ghjochi video da 1980 à 2014. Hè diventatu chjaru chì a sexualizazione hà assicuratu in u 1990, ma hè stata lentamente in diminuzione da tandu. I personaggi femminili ghjucàvanu sò stati menu sessualizati da tandu. Ma questu si applica solu à i caratteri principali. I caratteri minori femminili sò sempre spessu vistu cum'è un ughjettu. Ci hè ancu risultatu chì quandu e donne apparsu in u ghjocu, spessu ghjucavanu solu roli di supportu è micca roli principali. L'estensione di a sexualizazione pare esse calata lentamente, ma e donne sò sempre micca rapprisentate bè è sò spessu vistu solu cum'è oggetti.

L'articulu Unsung Heroes mostra chì ci sò ancu esempi pusitivi: U top 10 caratteri di supportu in a storia di i ghjoculi video, in quale Alyx Vance hè listatu cum'è un esempiu. Apparsu prima in Half-Life 2 è dopu in i ghjoculi di episodiu sussegwenti. Quì hà pruvatu chì e donne ùn ponu micca solu esse cool è intelligente, ma sò ancu capaci di difende si. A figura femina Tifa Lockhart impressiona dinò cum'è una figura minorenca femina. Hè chjucu, ma tutte e più forte, empatiche è introvertite emotivamente. Hè in linea cù Lara Croft cum'è una di i migliori è più forti caratteri femminili mai.

In u futuru, unu pò sperate chì i sviluppatori di ghjocu diventeranu più cuscenti di a so rispunsabilità suciale è assicuraranu chì più caratteri femine tali appareranu in u futuru è chì u tema di u sessisimu in i video games scumpare di più in più.